A BUDAKESZI FŰZFA KUPA NYÍLT
RÖPLABDA BAJNOKSÁG VERSENYSZABÁLYZATA

A JÁTÉK HELYE
Budakeszi Fűzfa és Munkácsy utcák közötti füves terület, a patak jobb oldali
partjánál.
A JÁTÉKTERÜLET MÉRETEI ÉS FELSZÍNE
A játékpálya négyszög alakú 18x9 m-es terület, melyet egy legalább 1,5 m széles
kifutó vesz körül minden oldalon. A középvonal tengelye osztja a játékpályát két
egyenlő 9x9 m-es játékmezőre, mindazonáltal a vonal teljes szélessége egyformán
mindkét játékmező részének tekintendő. Ez a vonal a háló alatt oldalvonaltól
oldalvonalig terjed. A játékterület felszíne füves.
A JÁTÉKTERÜLET VONALAI
A játékterületet két oldal- két alap- és egy középvonal határolja, amelyeket 5
cm széles szalag jelzi.
A HÁLÓ ÉS A HÁLÓTARTÓ OSZLOPOK
A középvonal felett merőlegesen háló van kifeszítve. Felső szintjének magassága
2,2 m. A háló 1 m széles és 10 m hosszú (az oldalszalagokon kívül 50 cm-es
túlnyúlással), fehér színű. A hálót két, az oldalvonalaktól 1 m távolságban
rögzített oszlop tartja. Magasságuk kb. 2,5 m.
A LABDA JELLEMZŐI
A labdának gömb alakúnak, hajlékony bőrből készült külsővel, gumiból készült
belsővel.
Színe egyszínű és világos. Kerülete 65-67 cm, és súlya 260-280 gramm.
A CSAPATOK ÖSSZETÉTELE
A csapat legalább 6, legfeljebb 10 játékosból (6 férfi és 4 hölgy) és 1 edzőből
állhat. A mérkőzéseken egyszerre 6 fő lehet a pályán, közülük legalább 2
hölgynek kell szerepelnie . Minden csapatnak meg kell neveznie egy
csapatkapitányt. Csak a jegyzőkönyvbe beírt játékosok léphetnek pályára és
játszhatnak a mérkőzésen. Miután a csapatkapitány és az edző aláírta a
jegyzőkönyvet, a csapat összetétele már nem változtatható meg. A csapat
játékosainak azonos színű mezben kell játszaniuk. Tilos olyan tárgyakat viselni,
amelyek sérülést okozhatnak, vagy amelyek egy játékosnak nem megengedett előnyt
biztosítanak. A játékosok saját felelősségükre viselhetnek szemüveget vagy
kontaktlencsét.
PONT SZERZÉSE, JÁTSZMA ÉS MÉRKŐZÉS GYŐZTESE
Pont: Egy csapat pontot szerez, ha sikeresen az ellenfél térfelén a talajra
juttatja a labdát vagy az ellenfél hibát követ el. Minden megnyert labdamenet
után, a labdamenetet nyerő csapat kap egy pontot.
A megnyert labdamenet következményei: A labdamenet a nyitóérintés és a labda
játékon kívülre kerülése között történt játékakciók sorozata. Ha a nyitó csapat
nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és folytatja a nyitást, ha a nyitást
fogadó csapat nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és végrehajtja a következő a
nyitást
Játszma megnyerése:
Az a csapat nyer egy játszmát (kivéve a 3. játszmát), amelyik előbb ér el 25
pontot legalább 2 pont előnnyel. 24-24-es egyenlőség esetén addig kell folytatni
a játékot, amíg két pont különbséget el nem érnek.(26-24, 27-25, ...).
A mérkőzés megnyerése:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik két játszmát nyert. 1-1-es
játszmaegyenlőség esetén, a döntő (3.) játszmát 15 pontig, legalább 2 pont
különbségig kell játszani.
A mérkőzés menete:
A mérkőzés előtt az első játékvezető elvégzi a sorshúzást, hogy meghatározza az
első játszma első nyitását és a térfeleket. Ha döntő játszmára kerül sor, új
sorshúzást kell végezni. A sorshúzást a két csapatkapitány jelenlétében kell
elvégezni. A sorshúzás nyertese választhatja vagy a nyitás, vagy a nyitásfogadás
jogát, vagy a térfelet. Csapatonként mindig 6 játékosnak kell játékban lenni,
hárman az első sorban, hárman a hátsó sorban. A csapat kezdő állásrendje
meghatározza a forgásrendjét a pályán. A játszma folyamán ezt a rendet mindvégig
meg kell tartani. A nyitóérintés után a játékosok elhagyhatják állásrendjüket,
saját játékmezőjükben és a kifutóban tetszés szerinti helyet foglalhatnak el. A
játékosok állásrendi hibát követnek el, ha abban a pillanatban, amikor a
nyitójátékos végrehajtja a nyitóérintést, nincsenek a szabályos állásrendben. A
hiba következtében a csapatot labdamenet-vesztéssel kell büntetni.
A forgásrendet a csapatok kezdő állásrendje határozza meg és azt egész játszma
alatt a nyitás sorrenddel, valamint a játékosok egymáshoz viszonyított
helyzetével követni kell. Ha a fogadó csapat elnyeri a nyitásjogot, játékosai
egy forgást végeznek úgy, hogy az óramutató járásával azonos irányban egy
állásrendi hellyel előrelépnek.
A JÁTÉK (AKCIÓK):
A labda a nyitó érintés pillanatában kerül játékba, amelyet a játékvezető
sípjelével engedélyez.
A labda "bent" van, ha a játékpálya talaját érinti, beleértve a határoló
vonalakat is.
A labda "kint" van, ha a labdának az a része, amely érinti a talajt, teljesen
kívül van a határoló vonalakon; a játékpályán kívüli tárgyat érint vagy áthalad
a háló alatt.
Minden csapatnak saját játékmezejében és légterében kell játszani, a labda
ugyanakkor a kifutón kívülről is visszajátszható.
A játék folyamán egy játékos bármilyen érintkezése a labdával labdaérintésnek
számít. Minden csapatnak legfeljebb három labdaérintésre van joga (a
sáncérintésen kívül), hogy a labdát visszajátssza. Ha ennél többször érintik
azt, a csapat "NÉGY ÉRINTÉS" hibát követ el. Egy játékos nem érintheti a labdát
kétszer egymás után. Ha két ellenfél hajt végre egyidejű érintést a háló fölött
és a labda játékban marad, annak a csapatnak van joga újabb három érintésre,
amelyikhez a labda kerül. A labda a test bármely részét érintheti. A labdát nem
szabad megfogni és/vagy dobni. Az érintést követően bármelyik irányba
elpattanhat.
LABDA A HÁLÓNÁL:
Az ellentérfélbe küldött labdának a háló fölött kell áthaladnia. A háló fölött
áthaladó labda érintheti azt. A hálóba került labda megjátszható a három
csapatérintésen belül.
Sáncolás közben a sáncoló átnyúlva a háló fölött megérintheti a labdát, feltéve,
ha nem avatkozik az ellenfél játékába annak támadó érintése előtt, vagy azzal
egyidőben.
A játékos támadóérintése után átnyúlhat kezével a háló fölött feltéve, ha a
labdaérintés a saját térfélben történt. Miután a játékos megérintette a labdát,
érintheti az oszlopot, a hálót tartó kötelet, feltéve, hogy ezzel nem
befolyásolja a játékot.
NYITÁS:
A nyitás során a labdát a nyitó zónában lévő jobb hátsó játékos játékba hozza.
Az első valamint a döntő (3.) játszma első nyitását az a csapat végzi, amelyiket
a sorshúzás erre kijelölt. A többi játszmát az a csapat kezdi nyitással, amelyik
az előző játszmában nem elsőként nyitott.
A játékosoknak a csapat állásrendi lapján rögzített nyitás sorrendjét kell
követniük. A játszma első nyitása után a nyitásra jogosult játékos a következők
szerint van meghatározva:
Ha a nyitó csapat megnyeri a labdamenetet, az a játékos, aki előzőleg nyitott,
újra nyit.
Ha fogadó csapat nyeri a labdamenetet, elnyeri a nyitás jogát és mielőtt nyitna,
forog. Az a játékos köteles nyitni, aki a jobb első helyről a jobb hátsó helyre
forgott.
A kézből feldobott, vagy elengedett labdát egy kézzel, vagy a kar bármelyik
részével kell megütni. A labdát csak egyszer lehet feldobni vagy elengedni. A
nyitó érintés pillanatában, vagy a felugorva végrehajtott nyitásnál az
elrugaszkodáskor a nyitó játékos nem érintheti sem a pályát (beleértve az
alapvonalat is),
A SÁNCOLÁS:
A sáncolás a hálóhoz közel álló játékosoknak az a cselekedete, amellyel az
ellentérfélből érkező labdának a háló felső szintjénél magasabban útját állják.
Csak az első sor játékosai jogosultak
befejezett sáncban részt venni. A sánc során a játékos kezével és karjával
átnyúlhat a háló felett, feltéve, ha ezzel nem akadályozza az ellenfél játékát.
Ezért tilos a háló felett átnyúlva megérinteni a labdát, amíg az ellenfél nem
hajtotta végre támadóérintését. A sánc érintése nem számít a csapat érintései
közé. Következésképpen sáncérintés után a csapatnak még három érintésre van joga
ahhoz, hogy visszajátssza a labdát. A sánc utáni első érintést bármelyik játékos
végrehajthatja, beleértve azt is, aki a sánc során érintette a labdát. Az
ellenfél nyitását sáncolni tilos.
EGYÉB RENDELKEZÉSEK:
Játszmánként mindegyik csapat legfeljebb egy pihenőidőt (legfeljebb 1 perc)
kérhet és három játékoscserére jogosult.
Minden játszma közötti szünet 2 percig tart. Ezen idő alatt kell a térfélcserét
végrehajtani.